Game

Teknologi Game dan Computer dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat cepat, baik dalam perangkat lunak (software) maupun perangkat kerasnya (hardware). Pada perangkat lunak (software), para pengembang (developer) game bersaing untuk membuat game-game terbaru yang interaktif dan menghibur. Keberadaan dan perkembangan dunia game kini berlanjut ke perkembangan yang tidak hanya melakukan interaksi antara satu manusia dengan sebuah perangkat game saja, tetapi sudah mengarah pada adanya hubungan sosial antara beberapa manusia dalam satu permainan game yang sama. Dengan adanya teknologi jaringan online, para gamers dalam satu area bahkan dalam skala internasional (seluruh dunia) bisa bermain bersama dalam satu wadah permainan yang sama. Kebutuhan akan area bermain game yang berkapasitas memadai, serta kebutuhan akan perangkat game. Dimana saat ini minat dan bakat masyarakat terhadap game meningkat. Serta banyak pula event-event yang menyelenggarakan pertandingan maupun perlombaan game baik tingkat nasional maupun internasional.

Ada banyak jenis game yang dapat dimainkan berdasarkan klasifikasi sebagai berikut:

1. Board Game
Board game atau dapat kita istilahkan sebagai “permainan papan”. Pada jenis
game ini, pemain diberikan sebuah tampilan yang berisi tentang masalah untuk
diselesaikan. Contoh dari game ini antara lain: Pipe dream, Hangaroo, Rotation,
Catur, permainan kartu dan sebagainya.










2. Arcade
Game bertipe arcade merupakan game yang menguci kecepatan tangan dari
pemainnya. Pada permainan bertipe arcade, semakin tinggi level permainan,
permainan akan berjalan semain cepat. Contoh dari game bertipe arcade adalah :
zuma, feeding frenzy, Pacman, Arcanoid, Pong, Baba ball dan sebagainya.












3. Action
Berbeda dengan game bertipe aarcade, game bertipe action menjadikan pemain
mengendalikan karakter utama dalam game tersebut untuk melakukan beberapa
kegiatan (action) seperti melompat, menembak dan sebagainya. Contoh dari game
bertipe action antara lain : super mario, mocil, petualangan paddle pop, alloy tease
exile dan sebagainya.










4. Simulation
Game bertipe simulasi adalah sebuah game yang mensimulasikan suatu kegiatan
yang sesungguhnya. Contoh dari game bertipe simulasi antara lain : tycoon,
simulator pesawat, burger empire dan sebagainya.










5. Real Time Strategi
Game bertipe RTS memposisikan pemain sebagai seorang pemimpin yang
mengatur sesuatu (bisa berupa pasukan, koloni, kerajaan dan sebagainya). Contoh
dari game bertipe RTS antara lain: war commander, empire earth, romance of the
three kingdom dan sebagainya.













Sejarah dari Game Engine

Istilah “Game Engine” muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti orang pertama shooters (FPS). (Lihat juga: pertama-orang jujur mesin).Begitulah popularitas id Software ’s Doom dan Quakepermainan yang, daripada bekerja dari nol, lain pengembangberlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan grafis yang dirancang mereka sendiri, karakter, senjata, dan tingkat-”permainan isi” atau “permainan aset. “ Pemisahan permainan-aturan tertentu dan data dari konsep-konsep dasar seperti tabrakan dan permainanentitas yang berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.

Kemudian permainan, seperti Quake III Arena dan Epic Games ’s 1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah.Praktek seperti perizinan teknologi telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang berguna untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi tunggal untuk high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 hingga jutaan dolar, dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan (seperti terlihat dengan Unreal Engine).Setidaknya, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah, yang merupakan keuntungan berharga dalam persaingan industri video game.

Sekarang hampir semua perusahaan game memiliki game engine mereka sendiri, menggunakannya untuk membuat game mereka, dan menyimpannya untuk diri sendiri. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. Waktu demi waktu, game engine yang mereka kembangkan sendiri mulai dirasa terlalu mahal untuk dikembangkan lebih lanjut. Hal ini memicu beberapa developer untuk menciptakan game engine yang terbuka untuk di franchise kan. Sebagai contoh adalah id Tech dan Unreal Engine. Game Engine yang dijual dan di franchisekan secara umum semacam ini disebut dengan middleware. Middleware menawarkan harga yang relatif lebih murah, dan bagi kebanyakan studio game, menggunakan middleware merupakan solusi cepat dan ekonomis ketimbang harus membangun sendiri engine game mereka. Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris. Sebuah game engine memungkinkan penggunaan kembali komponen komponen yang dapat mempercepat hadirnya game menjadi nyata di layar monitor mu. Beberapa diantara nya yang termasuk dengan itu adalah deteksi tubrukan, tampilan grafis, setting dalam game, artificial intelligence dan lain lain. Semua komponen tadi disatukan dalam satu pake game engine. Artist dan Developer, dapat menambahkan pustaka texture dan model sendiri untuk dijadikan tokoh utama atau setting dunia dalam sebuah engine. Sekali lagi dalam analogi game, model dan texture dalam game engine bisa dibilang sebagai body dan aksesoris mobil. Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya. Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.

Pengertian Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.

Tipe Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Jenis-Jenis Game Engine

Open source game engine
- Blender
- Golden T Game Engine (GTGE)
- DXFramework
- Ogre
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
dll.

Commercial engines/game engine berbayar (komersial):
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata (real-time), bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukannya yang lebih mencakup istilah “mesin permainan.” Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Membandingkan antara game engine

  • Mulai dari Chrome Engine, versi yang terakhir untuk saat ini adalah Chrome Engine 4 yang digunakan dalam game Call of Juarez: Bound in Blood untuk console Xbox360, PS3, juga untuk PC. Pada sebuah demo yang ada yang menampilkan Living Environtment, grafis yang dihasilkan dari real-time render-nya sangat memukau, mulai tekstur air (sungai), pencahayaan, map bumping, dan berbagai detail layaknya sebuah CG render dari 3D Animation Movie. Walaupun sebenarnya untuk bump mapping sudah ada sejak Chrome Engine versi 3, namun pada versi 4 ini tentunya lebih disempurnakan lagi.
  • Selanjutnya ada Unreal Engine, Game Engine yang satu ini sudah lama diunggulkan bersama dengan tenarnya Unreal Tournament, sebuah game FPS yang menghadirkan gameplay dan grafis yang menawan dari waktu ke waktu. Versi terakhir untuk saat ini adalah Unreal Engine 3, dan didesain untuk bekerja dengan DirectX9 maupun 10. Selain ditujukan untuk game2 PC, Unreal Engine 3 juga ditujukan untuk game2 console seperti Xbox360 dan PS3. Ada juga game yang memanfaatkan Unreal Engine 3 yang akan dirilis pada tahun 2010 dan diisukan sebagai game dengan tampilan grafis yang sangat bagus, yaitu Mass Effect 2. Sudah begitu didalam Unreal Engine 3 ini terdapat berbagai program yang mendukung kinerjanya seperti NvidiaPhysX, yang memaksimalkan script/efek fisik dari sebuah objek.
  • CryENGINE adalah sebuah Game Engine yang digunakan dalam sebuah game FPS berjudul FarCry yang kala itu pada tahun 2004 memiliki grafis yang sangat menawan.

Lingo

Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol volume suara, dan masih banyak lagi.

Mengenal Tipe Script Lingo
Script Lingo terbagi menjadi 4 tipe, yaitu behavior script, movie script, parent script, dan yang terakhir adalah cast member script. Behavior, movie, dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di dalam Cast window.
Berikut penjelsan singkatnya :
* Behavior script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties
dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang
berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Objectoriented
programming).
* Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk
mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol
berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah
movie.
* Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah °
new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol
lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script
atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak
terlihat.
* Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast
member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti
tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan
berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member
diaktilkan.

Menggunakan Script Dasar
* go the frame/ go to the frame
Script go the frame berguna untuk melakukan looping pada frame
yang dilewati playback head.
Contoh :
On exitFrame me
go the frame
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat head
sampai pada frame yang diberi script, maka head tidak akan bergerak
lagi, atau menetap pada frame tersebut.
* go
Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan.
Contoh :
On mouseUp me
go 11
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan pergi ke frame 11.

* pause
Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau
movie yang sedang dimainkan.
Contoh :
On mouseUp me
pause
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan berhenti sementara pada frame tempat script.
* continue
Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang
dihentikan sejenak.
Contoh :
On mouseUp me
continue
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan bergerak kembali ke frame berikutnya.

Menggunakan Frame Label
Frame label akan mempermudah Kita untuk menuju ke frame tertentu
yang telah diberi tanda atau nama frame. Jika sebelumnya Kita
menggunakan nomor frame misalnya 1,3 atau 8, kali ini dengan frame
label Kita harus memasukkan nama frame yang telah diberi script go.
Contoh :
On mouseUp me
go to frame (“BAB I”)
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan melompat ke frame dengan label “BAB I”.

Script untuk Berpindah Antar Frame Label
* go next
Script go next berguna untuk maju ke frame label berikutnya.
Contoh :
On mouseUp me
go next
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan bergeak ke frame label berikutnya
* go previous
Script go previous berguna amok mundur ke frame label berikutnya.
Contoh :
On mouseUp me
Go previous
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan kembali pada frame sebelumya.
* Script go loop
Script go loop berguna untuk melakukan looping atau memutar ulang
movie dari frame awal.
Contoh :
On exitFrame me
Go loop
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari
frame lokasi script ditempatkan, maka movie akan diulang kembali
dari awal secara terus menerus
* ScriptAlert
Script Alert berguna untuk membuat komentar berupa teks yang akan
ditampilkan dalam kotak dialog.
Contoh :
On exitFrame me
Alert “Maaf..!Movie akan diputar ulang”
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari
frame lokasi script ditempatkan, maka akan muncul peringatan.
* Script beep
Script beep berguna untuk mengeluarkan suara beep pada komputer.
Contoh :
On mouseuP me
Beep
Go 12
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
diklik, maka keluar bunyi “beep”, kemudian dilanjutkan ke frame 12.
* Script puppetSound
Script puppetSound berguna untuk memainkan suara atau cast member
suara yang ada di Cast window.
Contoh :
On mouseEnter me
puppetSound “drip
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
berada di atas objek, maka keluar bunyi suara file dengan nama
“drip”..
* Script quit
Script quit berguna untuk mengakhiri dan menutup tampilan movie.
Contoh :
On mouseUp me
Quit
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
diklik, maka kita akan keluar dari aplikasi multimedia.
* Script System
Membuat Tanggal
Kita dapat menambahkan sistem tanggal pada movie atau aplikasi
Director yang diambil dari sistem operasi komputer Kita. Script
yang diperlukan adalah sebagai berikut :
member ("nama cast member").text = system.date ()
Membuat Jam
Selain sistem tanggal Andes juga dapat menambahkan sistem jam
pads movie atau aplikasi Director. Script yang diperlukan adalah
sebagai berikut :
member ("names cast member".text = system.time ()
Membuat Jam dan Tanggal dengan Format Lengkap
Jika sebelumnya Kita membuat tanggal dan jam dengan format
standar, kali ini ada cara dan script khusus untuk membuat jam
dan tanggal dengan format yang lebih lengkap seperti gambar di
bawah ini :
11:43:05 PM
We esday, December 21, 2005
Script untuk membuat jam dan tanggal dengan format lengkap
seperti gambar di atas adalah sebagai berikut :
set the text of member "cast member" to the long
time &return& the long date

Prinsip-prinsip Desain UI

Kategori dari UI:

Learnability : Berupa dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna untuk semua tingkat.

Fleksibilitas : Yaitu dukungan untuk beberapa cara dalam melakukan berbagai tugas-tugas.

Robustness(Kekasaran) :Berupa dukungan untuk pemulihan,


Penerapan kategori tersebut antara lain:
1. Prinsip Learnability

Kemudahan pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja yang maksimal .

*Prediktabilitas
- Saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan ....
- Operasi visibilitas? Dapat melihat tindakan sia-sia

*Synthesizability
- Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu sistem yang sekarang.
- Memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows

*Keakraban
- Apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan, Benar-benar

relevan dengan kesan pertama
- Penggunaan metafora
- Perangkap tersembunyi

*Generalisasi
- Dapat pengetahuan dari satu sistem / UI diperluas serupa lain?
Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda
- Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat dari UI?
Bantuan: UI Developers pedoman

*Konsistensi
- Kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi dalam hal-hal yang berbeda berinteraksi sehingga menghasilkan output.

2. Prinsip Fleksibilitas

Banyak cara bahwa sistem pengguna daapat bertukar informasi satu dengan yang lain.


*Dialog Initiative
- Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan
- Pengguna pre-emptive
- Pengguna memprakarsai tindakan
- Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
- Sistem pre-emptive dimana sistem melakukan semua petunjuknya, kadang-kadang diperlukan respon dari pengguna.


*Multithreading
- Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan.
- Concurrent , Input ke beberapa tugas secara simultan
- Interleaved , Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu

*Task migratability
- Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik
- Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik

*Substitutivity
- Fleksibilitas dalam rincian operasi memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok
-Membiarkan cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi
- Membiarkan berbagai cara untuk menyajikan output sesuai tugas & pengguna

* Customizability
- Kemampuan user untuk merubah interface, By user - kemampuan beradaptasi

3. Ketahanan Prinsip

Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian

*Observability
- Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang dirasakan.
- Browsability, Menjelajahi saat ini (tanpa mengubahnya) .
- Reachability, Menavigasi melalui negara diamati .

*Recoverability
- Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan.
- Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli.
- Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan .

*Responsif
- Persepsi pengguna laju komunikasi dengan system.
- Response time, Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna.
- Persepsi pengguna tidak selalu benar sanggat dibutuhkan konsistensi. Respon OK jika pengguna sesuai harapan.

*Task conformance
- Sistem tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang telah diharapkan.
- Tugas kelengkapan, dimana sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik.
- Tugas kecukupan , dimana pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas.



Interaksi Manusia & Komputer (IMK)



IMK (HCI) bertujuan untuk melaksanakan tugas yang diberikan oleh user, karena hampir semua tugas dikerjakan oleh computer.

Disiplin ilmu yang terkait dengan IMK antara lain : sosiologi, komunikasi, antropologi, ilmu komputer, design grafis, psikilogi, dan lingustic.

IMK bersifat User Interface Design. Dimana Interface tersebut harus bersifat user friendly, easy to learn, dan enjoyable.

Faktor-faktor Perancang interface :

  • Kemampuan fisik.

  • Kognitif ability.

  • Personality (kepribadian).

  • Cultural diversity.

  • Special needs.


Paradigma berupa kerangka teoretis dominan atau pandangan dunia ilmiah misalnya, Aristoteles, Newton, Einstein (relativitas) paradigma dalam fisika. Memahami sejarah IMK sebagian besar adalah tentang bagaimana memahami serangkaian pergeseran paradigma. Tidak semua yang datang pada slide berikutnya benar-benar "paradigma" pergeseran, tetapi Anda mendapatkan ide.

Beberapa contoh pergeseran paradigma:

Kartu, tape -> VDU

Mainframe -> PC

Glass tty -> lemah antarmuka

Perintah -> manipulasi langsung

Manipulasi langsung -> Agen

Visual -> Multimedia

Linear -> Web-seperti

Desktop -> Ubiquitous, Mobile

Single user -> CSCW

Tujuan menggunakan -> Terletak menggunakan.


SEJARAH dari IMK tersebut adalah komputer digital didasarkan pada gagasan dari 1700's & 1800's kemudian teknologi menjadi tersedia di tahun 1940-an dan 1950-an.

  • Vannevar Bush

"As We May Think" - 1945 Atlantic Monthly

"... Publikasi telah diperpanjang jauh melampaui kemampuan kita sekarang untuk membuat nyata menggunakan catatan."

Bush berpendapat bahwa IMK didalilkan perangkat Memex yang dapat menyimpan semua catatan / articles / komunikasi dengan memory yang besar. Dimana produk diambil oleh pengindeksan, kata kunci, referensi silang. Dan dapat membuat jejak link melalui materi,dll. Dan Dibayangkan sebagai mikrofilm, bukan computer.

  • J. R. Licklider
    1960 - didalilkan "manusia-komputer simbiosis" .
    Berpendapat IMK merupakan pasangan otak manusia dan komputasi mesin yang erat merevolusionerkan penanganan informasi. Tujuannya antara lain:

Jangka Pendek, Sisa berbagi, Elektronik I / O, Interaktif sistem waktu yang nyata, Skala besar informasi penyimpanan dan pengambilan.

Jangka Menengah, Gabungan pidato pengakuan karakter, pengakuan cahaya,pengeditan.

Jangka Panjang pemahaman bahasa alami, pengakuan sewenang-wenang dari pengguna, pemrograman heuristic.


Pada pertengahan tahun 1960-an, Komputer terlalu mahal bagi individu, untuk digunakan sebagai peningkatan aksesibilitas, sistem interaktif, pengolahan teks, mengedit email, sistem share data. Sehingga diperlukan adanya IMK (Interaksi Manusia & Komputer). Sehingga banyak beberapa ahli menggeluarkan berbagai argument-argumen mereka.

  • Ivan Sutherland (Sketchpad - '63 Tesis Ph.D. di MIT)

Interaksi yang dapat dilakukan manusia dengan komputer antara lain:

Hierarki - gambar & subpictures, Master gambar dengan contoh (yaitu, OOP),Menyelesaikan kendala, Menyalin data, Cahaya pena sebagai perangkat input, dsb.

‘Video Display Unit’

  • Medium yang baik digunakan adalah dari kertas .

  • Sutherland's Sketchpad sebagai sistem tengara .

  • Komputer digunakan untuk memvisualisasikan dan memanipulasi data.


  • Douglas Engelbart (Inventor of Mouse)

Landmark sistem / demo berupa: hierarkis hypertext, multimedia, mouse, high-res layar, jendela, berbagi file, pesan elektronik, CSCW, telekonferensi,.


  • Alan Kay (Personal Computing, Desktop Interface)

Dynabook – Notebook: berukuran penuh dengan komputer multimedia dan dapat menyimpan segala.

Personal Computing: Sistem yang lebih kuat, lebih mudah untuk menggunakan, kecil mesin kuat yang didedikasikan untuk individu, mementingkan jaringan dan time-sharing, Kay's Dynabook. IBM PC, '70 'S IBM PC berupa teks dan perintah berbasis dan banyak dijual.


  • Ben Shneiderman

Berpendapat bahwa computer berupa koin dan mengeksplorasi pengertian tentang antarmuka secara langsung bersifat Long-waktu Direktur dari HCI Lab di Maryland.


  • Ted Nelson

Berpendapat bahwa komputer dapat membantu orang, bukan hanya bisnis dan dapat menciptakan istilah "Hypertext". Hypertext berupa pikirkan informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node yang saling berhubungan


  • Nicholas Negroponte (Mesin MIT arsitektur & grup AI '69-'80-an)

Berpendapat bahwa dinding-ukuran display, videodisk, AI di antarmuka (agen), speech recognition, multimedia dengan hypertext. Bahasa (Agen) berupa tindakan tidak selalu berbicara lebih keras daripada kata-kata . Dimana interface sebagai mediator atau agen dari bahasa paradigma.


  • Mark Weiser

Memperkenalkan gagasan tentang "calm technology" teknologi tenang di mana-mana, tapi diam-diam surut ke dalam latar belakang. Ubiquity dimana orang tidak lagi sebagai pengguna perangkat virtual tetapi penghuni virtual dari lingkungan komputasi yang kaya.