Interaksi Manusia & Komputer (IMK)



IMK (HCI) bertujuan untuk melaksanakan tugas yang diberikan oleh user, karena hampir semua tugas dikerjakan oleh computer.

Disiplin ilmu yang terkait dengan IMK antara lain : sosiologi, komunikasi, antropologi, ilmu komputer, design grafis, psikilogi, dan lingustic.

IMK bersifat User Interface Design. Dimana Interface tersebut harus bersifat user friendly, easy to learn, dan enjoyable.

Faktor-faktor Perancang interface :

  • Kemampuan fisik.

  • Kognitif ability.

  • Personality (kepribadian).

  • Cultural diversity.

  • Special needs.


Paradigma berupa kerangka teoretis dominan atau pandangan dunia ilmiah misalnya, Aristoteles, Newton, Einstein (relativitas) paradigma dalam fisika. Memahami sejarah IMK sebagian besar adalah tentang bagaimana memahami serangkaian pergeseran paradigma. Tidak semua yang datang pada slide berikutnya benar-benar "paradigma" pergeseran, tetapi Anda mendapatkan ide.

Beberapa contoh pergeseran paradigma:

Kartu, tape -> VDU

Mainframe -> PC

Glass tty -> lemah antarmuka

Perintah -> manipulasi langsung

Manipulasi langsung -> Agen

Visual -> Multimedia

Linear -> Web-seperti

Desktop -> Ubiquitous, Mobile

Single user -> CSCW

Tujuan menggunakan -> Terletak menggunakan.


SEJARAH dari IMK tersebut adalah komputer digital didasarkan pada gagasan dari 1700's & 1800's kemudian teknologi menjadi tersedia di tahun 1940-an dan 1950-an.

  • Vannevar Bush

"As We May Think" - 1945 Atlantic Monthly

"... Publikasi telah diperpanjang jauh melampaui kemampuan kita sekarang untuk membuat nyata menggunakan catatan."

Bush berpendapat bahwa IMK didalilkan perangkat Memex yang dapat menyimpan semua catatan / articles / komunikasi dengan memory yang besar. Dimana produk diambil oleh pengindeksan, kata kunci, referensi silang. Dan dapat membuat jejak link melalui materi,dll. Dan Dibayangkan sebagai mikrofilm, bukan computer.

  • J. R. Licklider
    1960 - didalilkan "manusia-komputer simbiosis" .
    Berpendapat IMK merupakan pasangan otak manusia dan komputasi mesin yang erat merevolusionerkan penanganan informasi. Tujuannya antara lain:

Jangka Pendek, Sisa berbagi, Elektronik I / O, Interaktif sistem waktu yang nyata, Skala besar informasi penyimpanan dan pengambilan.

Jangka Menengah, Gabungan pidato pengakuan karakter, pengakuan cahaya,pengeditan.

Jangka Panjang pemahaman bahasa alami, pengakuan sewenang-wenang dari pengguna, pemrograman heuristic.


Pada pertengahan tahun 1960-an, Komputer terlalu mahal bagi individu, untuk digunakan sebagai peningkatan aksesibilitas, sistem interaktif, pengolahan teks, mengedit email, sistem share data. Sehingga diperlukan adanya IMK (Interaksi Manusia & Komputer). Sehingga banyak beberapa ahli menggeluarkan berbagai argument-argumen mereka.

  • Ivan Sutherland (Sketchpad - '63 Tesis Ph.D. di MIT)

Interaksi yang dapat dilakukan manusia dengan komputer antara lain:

Hierarki - gambar & subpictures, Master gambar dengan contoh (yaitu, OOP),Menyelesaikan kendala, Menyalin data, Cahaya pena sebagai perangkat input, dsb.

‘Video Display Unit’

  • Medium yang baik digunakan adalah dari kertas .

  • Sutherland's Sketchpad sebagai sistem tengara .

  • Komputer digunakan untuk memvisualisasikan dan memanipulasi data.


  • Douglas Engelbart (Inventor of Mouse)

Landmark sistem / demo berupa: hierarkis hypertext, multimedia, mouse, high-res layar, jendela, berbagi file, pesan elektronik, CSCW, telekonferensi,.


  • Alan Kay (Personal Computing, Desktop Interface)

Dynabook – Notebook: berukuran penuh dengan komputer multimedia dan dapat menyimpan segala.

Personal Computing: Sistem yang lebih kuat, lebih mudah untuk menggunakan, kecil mesin kuat yang didedikasikan untuk individu, mementingkan jaringan dan time-sharing, Kay's Dynabook. IBM PC, '70 'S IBM PC berupa teks dan perintah berbasis dan banyak dijual.


  • Ben Shneiderman

Berpendapat bahwa computer berupa koin dan mengeksplorasi pengertian tentang antarmuka secara langsung bersifat Long-waktu Direktur dari HCI Lab di Maryland.


  • Ted Nelson

Berpendapat bahwa komputer dapat membantu orang, bukan hanya bisnis dan dapat menciptakan istilah "Hypertext". Hypertext berupa pikirkan informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node yang saling berhubungan


  • Nicholas Negroponte (Mesin MIT arsitektur & grup AI '69-'80-an)

Berpendapat bahwa dinding-ukuran display, videodisk, AI di antarmuka (agen), speech recognition, multimedia dengan hypertext. Bahasa (Agen) berupa tindakan tidak selalu berbicara lebih keras daripada kata-kata . Dimana interface sebagai mediator atau agen dari bahasa paradigma.


  • Mark Weiser

Memperkenalkan gagasan tentang "calm technology" teknologi tenang di mana-mana, tapi diam-diam surut ke dalam latar belakang. Ubiquity dimana orang tidak lagi sebagai pengguna perangkat virtual tetapi penghuni virtual dari lingkungan komputasi yang kaya.


0 Response to "Interaksi Manusia & Komputer (IMK)"

Posting Komentar